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Jul 01, 2023Art génératif : les artistes qui exploitent l'IA
C'est une nouvelle ère pour l'art génératif, grâce aux créations créatives triant les pixels et tamisant les algorithmes. Alors que le marché du NFT reste en évolution, nous nous penchons sur l'essor de l'art génératif et le boom de l'art de l'IA.
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L’art génératif est défini par la main invisible – un système, un algorithme ou un programme de conception alimenté par l’IA qui, en travaillant avec des variables et dans le cadre de paramètres établis par l’artiste, peut générer des résultats presque infinis. Et pour certains, c'est l'avenir. « L'art le plus radical et le plus intéressant se produit dans l'espace de l'art génératif », affirme l'artiste irlandais John Gerrard. "C'est l'œuvre la plus adaptée aux conditions contemporaines."
Gerrard n'a pas encore 50 ans, mais il a été étiqueté comme un OG de l'art génératif, un titre avec lequel il n'est pas tout à fait à l'aise. La plupart de son travail – les fascinants Farm and Solar Reserve, par exemple – est produit à l’aide de moteurs de jeu, bien qu’il ne soit pas classiquement génératif. Mais il est évangélique quant au potentiel de l’art génératif et à la vague de jeunes artistes qui le redéfinissent. L'artiste allemande Kim Asendorf est particulièrement appréciée. «C'est un codeur et un artiste qui a inventé un procédé appelé « tri des pixels », explique Gerrard. « Il crée un nouveau langage d'abstraction, qui ne fera que devenir plus intéressant avec le temps. Donnez-moi ça sur n'importe quelle peinture des 15 dernières années.
Réserve solaire (2014), de John Gerrard
Divulgation complète, Gerrard est un collectionneur Asendorf. Mais dès maintenant, et pour une dépense relativement modeste, vous pourriez l’être aussi. Les œuvres d'Asendorf sont créées sous forme de NFT et disponibles sur la plateforme d'art génératif fxhash pour aussi peu que deux Tezos, l'équivalent d'environ 2 $. Gerrard a maintenant créé sa propre série d'œuvres d'art catégoriquement génératives, Bone Work, pour la plateforme.
Au cours des deux dernières années, fxhash et les Art Blocks, plus de premier ordre, sont devenus les plates-formes clés pour les NFT artistiques génératifs. Et pour Gerrard, aux côtés d’autres, ils mènent la révolution. «J'ai placé le mécanisme de la blockchain, en tant que nouveau modèle de distribution et d'exposition, au même rang que la photographie en termes de ce qu'elle va faire», dit-il. «Je pense que c'est transformateur.»
Maxim Zhestkov, Volumes, 2018
Bien sûr, l’art génératif existait avant la blockchain. Beaucoup font remonter ses racines à l'art procédural de Sol LeWitt et au travail « arrangé par hasard » d'Ellsworth Kelly, tandis que l'artiste hongroise Vera Molnár est reconnue pour avoir été pionnière dans l'art généré par ordinateur à la fin des années 1960. L'artiste anglais Keith Tyson (W*212) a créé « Art Machine » au début des années 1990, en utilisant des algorithmes pour générer de manière aléatoire des mots et des idées qu'il pourrait transformer en art physique, et l'artiste américain Casey Reas, qui a co-créé l'art ouvert. Processing, langage de programmation source, produit ce que Gerrard appelle l'art génératif « de longue durée » depuis plus de deux décennies.
Au cours de la dernière décennie, des collectifs tels que teamLab, Universal Everything et a'strict, ainsi que les artistes Jakob Kudsk Steensen (W*268), Refik Anadol et Maxim Zhestkov, ont utilisé des programmes de plus en plus sophistiqués pour créer des paysages numériques fabuleux et immersifs et des projections dans des espaces physiques, mettant en mouvement une évolution de mondes numériques et de formes de vie alternatifs.
La fondation artistique berlinoise Light Art Space (LAS), en particulier, est devenue une vitrine de l’art numérique immersif à grande échelle. Lancé en 2019, il a fait ses débuts avec une installation Refik Anadol et a depuis présenté les travaux de Kudsk Steensen et Libby Heaney (W*276), qui apportent la magie déroutante de l'informatique quantique à l'art génératif.
"Nous voulons montrer ce qui est pertinent aujourd'hui, mais plus encore ce qui définira les 20 ou 50 prochaines années", déclare Bettina Kames, directrice du LAS. « La mise en place des dernières technologies en tant que support artistique est au cœur de cette approche ; nous sommes ici pour combler le fossé entre la société et ces technologies. LAS a récemment présenté Life After BOB: The Chalice Study (W*283) de Ian Cheng, qui présente le film d'animation le plus long et le plus complexe jamais généré dans le moteur de jeu Unity.